Abschnitte und Entscheidungen
Ein Spielbuch besteht aus Abschnitten. Entscheidungen verbinden sie zu einer Geschichte mit Verzweigungen.
Abschnitte anlegen
Im Editor eines Bandes legst du Abschnitte mit den Schaltflächen oben an:
- + Abschnitt legt einen normalen Abschnitt an.
- + Kampf legt einen Abschnitt mit einem Gegner an.
- + Ende legt einen Abschnitt an, mit dem die Geschichte endet.
Der erste Abschnitt, den du anlegst, ist automatisch der Start. Ein Band braucht genau einen Start. Die Prüfung meldet, wenn es keinen oder mehrere gibt. Ein leerer Band lässt sich auch von der KI planen, das steht unter Erstes Buch in zehn Minuten.
Klicke einen Abschnitt auf der Karte an, um ihn rechts zu bearbeiten. Mehr zur Karte steht unter Karte.

Einen Abschnitt bearbeiten
- Titel, nur für dich: Der Titel hilft dir bei der Orientierung. Im Buch erscheint er nicht, dein Leser sieht nur die Nummer.
- Art: Abschnitt, Kampf oder Ende. Bei einem Ende wählst du außerdem, ob es ein Gutes Ende ist.
- Start: Dieser Abschnitt ist der Anfang des Bandes.
- Text für den Leser: Der Text, der im Buch steht. Änderungen werden gespeichert, sobald du das Feld verlässt.
- Notizen für die KI und dich: Hier hältst du fest, worum es im Abschnitt geht. Die KI-Funktionen nutzen die Notizen.
- Mit KI schreiben: Schreibe bei Auftrag für die KI zum Beispiel „mehr Tempo“ und wähle Mit KI schreiben. Der Text der KI ersetzt den Abschnittstext. Er verbraucht Credits und ist KI-erstellt.
Schreibe im Text den Namen eines Wertes in geschweiften Klammern, zum Beispiel {health}. Im Buch und im Testspiel steht dann der Name des Wertes, in diesem Beispiel „Lebenspunkte“. Der Text stimmt auch nach einer Umbenennung noch. Welche Namen es gibt, steht unter dem Textfeld.
Mit Abschnitt löschen entfernst du den Abschnitt nach einer Rückfrage.
Ältere Versionen
Frühere Texte eines Abschnitts bleiben erhalten. Unter Versionen wählst du Anzeigen und siehst die früheren Texte mit Datum und Uhrzeit. Mit Wiederherstellen holst du eine ältere Version zurück.
Abschnitte suchen
Das Feld Suchen oben im Editor durchsucht Titel, Texte und Notizen aller Abschnitte. Sobald du zwei Zeichen eingegeben hast, erscheint rechts die Liste Treffer. Ein Klick auf einen Treffer öffnet den Abschnitt.
Entscheidungen
Am Ende eines Abschnitts entscheidet dein Leser, wie es weitergeht. Jede Möglichkeit ist eine Entscheidung. Im Buch steht sie als Zeile mit der Nummer des nächsten Abschnitts, zum Beispiel „In den Hof gehen: Lies weiter bei 3.“
So legst du eine Entscheidung an:
- Öffne den Abschnitt und suche unten die Karte Entscheidungen.
- Wähle Hinzufügen. Es erscheint eine Entscheidung mit dem Text „Weiter“.
- Schreibe bei Text auf, was dein Leser tut.
- Wähle bei Weiter zu den Abschnitt, zu dem die Entscheidung führt. Mit + Neuer Abschnitt, automatisch verbunden legt die Schmiede den nächsten Abschnitt gleich an, auf einer freien Stelle der Karte, und verbindet ihn. Er heißt „Abschnitt“ mit der nächsten Nummer, nicht wie die Entscheidung.
Du kannst eine Entscheidung auch auf der Karte anlegen. Ziehe dazu vom unteren Punkt eines Kästchens zum oberen Punkt eines anderen. Die Schmiede legt dann eine Entscheidung mit dem Text „Weiter“ an, die du anschließend umbenennst.
Mit Entscheidung löschen entfernst du eine Entscheidung. Eine Entscheidung ohne Ziel meldet die Prüfung als Fehler.

Als Würfelprobe
Eine Entscheidung kann eine Würfelprobe sein. Das Ergebnis hängt dann von einer Zufallszahl ab. Wähle bei der Entscheidung In Würfelprobe umwandeln und stelle ein:
- Würfelprobe auf: der Wert, der zählt, zum Beispiel Schleichen.
- Zielzahl: die Zahl, die Zufallszahl und Wert zusammen erreichen müssen.
- Geschafft, weiter zu: der Abschnitt bei Erfolg.
- Nicht geschafft, weiter zu: der Abschnitt bei Misserfolg.
Das bisherige Ziel der Entscheidung bleibt erhalten: Es gilt jetzt für Geschafft, weiter zu. Die Schmiede weist darauf hin. Wähle noch den Abschnitt für Nicht geschafft, weiter zu, sonst zeigt die Prüfung einen Fehler. Mit Würfelprobe entfernen wird aus der Probe wieder eine einfache Entscheidung. Ihr Ziel ist dann der Abschnitt, der bei Geschafft eingestellt war. Im Testspiel trägt ihre Schaltfläche den Zusatz (Würfelprobe). Wie eine Probe entschieden wird, steht unter Regeln und Zufallstabelle von 0 bis 9.

Bedingungen und Folgen
Mit Bedingungen und Folgen verbindest du Abschnitte mit dem Regelwerk. Beide sind in jeder Entscheidung vorhanden, die Folgen auch beim Betreten eines Abschnitts.
- Nur möglich, wenn: Die Entscheidung erscheint nur, wenn die Bedingung stimmt. Mit + Bedingung wählst du, wovon es abhängt: ein Wert, das Level, ein Gegenstand, ein Zustand, eine Narbe oder eine Gruppe mit UND/ODER, um mehrere Bedingungen zu verknüpfen.
- Danach passiert und Beim Betreten passiert: Mit + Folge legst du fest, was geschieht. Du kannst einen Wert ändern, Erfahrung geben, einen Gegenstand geben oder nehmen, eine Waffe geben, einen Zustand setzen oder eine Narbe geben.
Gegenstände und Zustände müssen vorher im Regelwerk angelegt sein. Das steht unter Regeln und Zufallstabelle von 0 bis 9.

Kämpfe einstellen
Bei einem Abschnitt der Art Kampf erscheint die Karte Kampf. Dort stellst du den Gegner, seine Stärke, seine Lebenspunkte und seinen Schaden ein. Mit Bei Sieg weiter zu, Bei Niederlage weiter zu und Bei Flucht weiter zu bestimmst du, wohin es danach geht. Das Fluchtziel ist die Zahl, die Zufallszahl und Gewandtheit zusammen erreichen müssen.
Nummern im Buch
Im gedruckten Buch haben die Abschnitte Nummern. Die Schmiede vergibt sie selbst, und sie folgen nicht der Anordnung auf der Karte. Die Nummern sieht du in der Buchansicht. Ein Verweis wie „Lies weiter bei 3“ zeigt immer auf die richtige Nummer.