Regeln und Zufallstabelle von 0 bis 9
Das Regelwerk legt Werte, Waffen und Gegenstände fest. Proben und Kämpfe entscheidet eine Zufallszahl von 0 bis 9.
Das Regelwerk
Das Regelwerk gilt für die ganze Reihe. Du findest es im Tab Regelwerk. Alles lässt sich umbenennen, und der neue Name erscheint in den Auswahllisten, im Testspiel und im Buch. Änderungen werden automatisch gespeichert.

Werte
Ein Wert ist eine Zahl, die dein Leser im Spiel mitführt. Es gibt drei Arten:
- Zustand, ändert sich ständig: zum Beispiel Lebenspunkte, Ausdauer oder Munition.
- Eigenschaft: eine feste Stärke, zum Beispiel Kraft oder Charisma.
- Fertigkeit: etwas, das man gelernt hat, zum Beispiel Schleichen oder Fahren.
Zu jedem Wert gehören ein Startwert sowie ein Minimum und ein Maximum. Die Spalten heißen Start, Minimum und Maximum. Auf dem Handy steht jeder Wert als eigene Karte da, mit der Beschriftung über jedem Feld. Mit + Zustand, + Eigenschaft und + Fertigkeit legst du neue Werte an.
Wird ein Wert noch irgendwo benutzt, zum Beispiel in einer Probe, und du wählst Löschen, zeigt die Schmiede zuerst alle Stellen an. Erst mit Überall entfernen und löschen verschwindet der Wert aus allen Abschnitten. Betroffene Proben verlieren dabei ihre Probe. Mit Abbrechen bleibt alles, wie es ist.
Grundregeln
Unter Grundregeln sagst du der Schmiede, welcher Wert für Leben, Ausdauer und Lärm steht. Dazu kommen die Lärmgrenze für Verstärkung, der Schaden, ab dem eine Narbe entsteht, die Punkte pro Level und die Erfahrung für die Level.

Waffen, Gegenstände, Zustände und Narben
- Waffen haben einen Namen, einen Wert für Treffen, optional einen Wert für Schaden und Munition, Boni, den Lärm pro Runde und einen Text für eine 0.
- Gegenstände sind Dinge, die der Leser bekommen oder verlieren kann.
- Zustände der Geschichte sind Schalter, die an oder aus sind, zum Beispiel „Tür aufgebrochen“.
- Narben verändern einen Wert dauerhaft. Sie entstehen im Kampf, wenn der Schaden hoch genug ist.
Gegenstände und Zustände sind nur dann auswählbar, wenn du sie hier angelegt hast. In den Abschnitten steht sonst Erst im Regelwerk anlegen.
Die Zufallszahl von 0 bis 9
Dein Buch kommt ohne Würfel aus. Jede Zufallszahl ist eine Ziffer von 0 bis 9. Wo sie gebraucht wird, hängt davon ab, wie dein Leser spielt:
- Im Buch steht am Ende eine Zufallstabelle. Dein Leser schließt die Augen, tippt mit dem Stift auf die Tabelle und liest die Ziffer unter der Spitze ab.
- Am Handy gibt es den Tab Zufall. Eine Berührung der Tabelle zeigt eine Ziffer an. Mit Noch einmal gibt es die nächste.
- Im Testspiel zieht die Schmiede die Zahl selbst.

Die Tabelle im Buch hat zehn Zeilen mit je zehn Ziffern. Mehr zum Handy steht unter Handy und QR-Code.
Proben
Bei einer Probe wird die Zufallszahl zum Wert addiert, den du für die Probe gewählt hast. Erreicht die Summe das Ziel oder übersteigt es, ist die Probe geschafft. Sonst ist sie nicht geschafft. Zu jedem der beiden Ausgänge gehört ein eigener Abschnitt. Wie du eine Probe anlegst, steht unter Abschnitte und Entscheidungen. Spielt dein Leser eine Gruppe, macht das stärkste lebende Mitglied die Probe. Das steht unter Gruppe und Gäste.
Im gedruckten Buch erscheint die Probe als Zeile unter dem Abschnitt, zum Beispiel: „Probe auf Schleichen, Ziel 8. Geschafft: weiter bei 5. Nicht geschafft: weiter bei 6.“
Kämpfe
Ein Kampf hat einen Gegner mit Stärke, Lebenspunkten und Schaden. Im Testspiel kämpft dein Leser in Runden und wählt Angriff, Deckung oder Flucht. Die Schaltfläche Flucht erscheint nur, wenn du für den Kampf einen Abschnitt für die Flucht gesetzt hast.
- Beim Angriff zählen die Zufallszahl, der Wert für Treffen und der Bonus der Waffe zusammen. Erreichen sie die Stärke des Gegners, trifft der Angriff.
- Eine 9 trifft immer und macht doppelten Schaden. Eine 0 misslingt immer, und der Gegner schlägt dann stärker zurück.
- Nach jedem Angriff schlägt der Gegner zurück, solange er noch Lebenspunkte hat. Ab einer 7 weicht der Leser aus und erleidet keinen Schaden.
- Bei Deckung halbiert sich der Schaden, den der Leser erleidet.
- Bei Flucht zählen die Zufallszahl und der Wert Gewandtheit zusammen. Erreichen sie das Fluchtziel, entkommt der Leser.
Ob ein Kampf zu schwer oder zu leicht ist, prüfst du mit Kämpfe prüfen mit im Bericht der Prüfung. Das steht unter Prüfen.