Dialoge, Rätsel, Quests und mehr
Sprecher in Dialogen, Gegenstände kombinieren, Rätsel mit Hinweisen, Quests, Beziehungen, Schwierigkeit, Zeit und Entscheidungen über mehrere Bände.
Diese Seite beschreibt die zusätzlichen Mechaniken deines Buches. Alle sind freiwillig. Ein Buch, das sie nicht benutzt, bleibt unverändert. Sie arbeiten ohne KI und ohne Credits, und sie wirken im Testspiel, im Webbuch, im Handy-Begleiter, in der Prüfung und im gedruckten Buch.
Dialoge mit Sprechern
Schreibe in den Text eines Abschnitts, wer spricht. Es gibt zwei Schreibweisen:
- Ganzer Absatz: Beginne den Absatz mit
@Mara:und dem Satz. Die Anführungszeichen setzt die Schmiede, wenn du sie weglässt. - Einzelne wörtliche Rede: Schreibe
„Wir müssen hinauf“{Mara}. Die geschweifte Klammer folgt direkt auf das Anführungszeichen.
Mit @Erzähler: erzwingst du den Erzähler. Der Name ist der Name einer Figur aus der Reihenbibel. Erlaubt sind der ganze Name und jeder einzelne Namensteil mit mindestens drei Buchstaben, solange er nur zu einer Figur gehört. Die Sprachausgabe nutzt dieselbe Markierung.
Im Testspiel und im Webbuch steht der Name des Sprechers vor der wörtlichen Rede. Im gedruckten Buch und im EPUB erscheint normale wörtliche Rede ohne Markierungszeichen. Die Prüfung meldet einen Namen, der keiner Figur der Reihenbibel zugeordnet werden kann.
Gegenstände kombinieren
Öffne im Regelwerk der Reihe den Bereich Gegenstände kombinieren und lege eine Kombination an. Wähle zwei Gegenstände und das Ergebnis. Du bestimmst, ob beide Gegenstände danach verbraucht sind. Zusätzlich kannst du Bedingungen und Folgen festlegen, zum Beispiel Erfahrung als Belohnung.
Im Spiel erscheint die Schaltfläche der Kombination, sobald der Leser beide Gegenstände besitzt. Eine Entscheidung kann an eine Kombination geknüpft sein: Wähle bei Nur möglich, wenn die Art Gegenstände kombinierbar. Im gedruckten Buch steht dann bei dieser Entscheidung der Satz „Wenn du Lampenöl und Docht besitzt, lies weiter bei 27.“ Eine Tabelle aller Kombinationen steht im Regelteil.
Rätsel mit Hinweisen
Im Abschnitt findest du unter der Karte der Entscheidungen den Bereich Rätsel. Trage die Frage ein und wähle, ob die Antwort ein Wort oder eine Zahl ist. Zu jeder richtigen Antwort gehört ein Zielabschnitt. Bei Wörtern ignoriert die Schmiede Groß- und Kleinschreibung, Satzzeichen und die Schreibweise von Umlauten.
Falsche Antworten haben Folgen, die du festlegst. Mit einer Höchstzahl falscher Antworten und einem Abschnitt für den Fall, dass die Versuche aufgebraucht sind, endet das Rätsel nicht in einer Sackgasse. Du kannst bis zu drei Hinweise eintragen. Wenn du einen Wert als Preis wählst, zum Beispiel Glück, kostet jeder Hinweis diesen Wert.
Im gedruckten Buch ist die Nummer des Zielabschnitts die Lösung. Bei einer Zahl ist es die Zahl selbst. Bei einem Wort zählt der Leser die Buchstaben zusammen, dabei ist A gleich 1 und B gleich 2. Setze dafür die feste Nummer des Zielabschnitts so, wie der Editor es anzeigt. Die Prüfung meldet, wenn die Nummer nicht passt. Die Hinweise stehen im Anhang des Buches.
Quests
Eine Quest hat Schritte. Mit den Folgen Quest ändern startest du sie, setzt sie fort, schließt sie ab oder lässt sie scheitern. Bedingungen fragen den Stand ab. Im Webbuch und im Handy-Begleiter sieht der Leser sein Questlog. Die Prüfung meldet Quests, die keine Folge abschließt, und Quests, die in den Probespielen nie abgeschlossen wurden.
Beziehungen zu Figuren
Lege im Regelwerk für eine Figur eine Beziehung an, zum Beispiel mit den Werten von minus 5 bis plus 5. Folgen verändern den Wert, Bedingungen fragen ihn ab. Der Wert bleibt immer zwischen Minimum und Maximum. Der Leser sieht ihn im Webbuch und im Handy-Begleiter.
Schwierigkeit
Schalte im Regelwerk die Schwierigkeit ein. Für Leicht, Normal und Schwer legst du fest, um wie viel Stärke, Lebenspunkte und Schaden der Gegner steigen oder sinken und welche Startwerte sich ändern. Der Leser wählt den Grad vor dem Start. Die Prüfung rechnet jeden Grad einzeln durch und zeigt, wie viele Leser das gute Ende erreichen.
Zeit
Schalte im Regelwerk die Zeit ein. Der Zähler steigt entweder mit jedem Abschnitt oder nur durch die Folge Zeit vergeht. Ereignisse treten ab einem Zählerstand genau einmal ein, zeigen einen Text und haben Folgen. Eine Bedingung kann den Zählerstand abfragen.
Entscheidungen über mehrere Bände
Wähle im Regelwerk unter Entscheidungen in den nächsten Band mitnehmen, welche Zustände, Quests und Beziehungen weitergegeben werden. Der Figurencode am Ende des Bandes enthält dann diese Entscheidungen und eine Prüfsumme. Im Folgeband fragst du sie mit den Bedingungen Früherer Band ab. Ein Code, der verändert wurde, wird abgelehnt. Codes aus älteren Bänden gelten weiter.
Grundlagen zum Regelwerk stehen unter Regeln. Ob alles stimmt, zeigt die Seite Prüfen. Zum Ausprobieren dient das Testspiel.